Kan spil engagere flere i uddannelse

Kan spil engagere flere i uddannelse?

Thursday, February 13, 2014

Husker du de timer efter timer, som du, dine kolleger eller dine venner tilbragte med frivilligt at spille World of Warcraft, Minecraft, Farmwill eller Fifa-fodbold eller ugentlige pokeraftaler. Har du tænkt over, hvor engagerede de var, når de var i gang med deres favoritspil. Ville det ikke være fantastisk, hvis deltagere i voksenlæring kunne være lige så engagerede som World of Warcraft spillerne og lige så koncentrerede som skakspillere?

Game Superbetter 320
Læringsspillet Superbetter

I disse tider hører vi ofte om begrebet „spillificering“. Spillificering er et forsøg på at oversætte det engelske ord „gamification“. Det  beskriver, hvilke elementer, mekanismer og principper ved spil som gør os så engagerede, og det fortæller os, hvordan vi kan udnytte dette i andre sammenhænge end spil.

Hovedformålet er at gøre vores opgaver ude i virkeligheden mere engagerende.
Det lyder måske som en utopi, men succesfulde spilbaserede systemer som Quest to learn, Khan academy, SCVNGR, Superbetter or Fitocracy viser os, at de kan kan være et fantastiske redskaber til at styrke engagementet og motivationen i vores daglige aktiviteter i virkeligheden, hvis de er designet på den rigtige både.
Det er disse muligheder inden for voksen og livslang læring, som jeg gerne vil gøre opmærksom på.

Sjov læring
Forestil dig en studerende, som er opslugt i at løse en matematisk opgave. Eller en gruppe ledere, som glade deltager i en øvelse i bløde kompetencer. Forestil dig, at de oplever deres aktiviteter som sjove.
Det lyder måske mærkeligt. Men hvis nu vi siger, at den matematiske opgave er nøglen til at løse et krimiplot, som vil hjælpe vores studerende med at afsløre den sande identitet af den tyv, som spilfigurerne forfølger. Eller at lederne står i spidsen for deres eget kongedømme, og at deres evne til at forhandle med vilde barbarer kan redde deres dyrebare rige fra angreb.
Vi ved, at nogle af de elementer, man finder i spil-miljøet vækker et væld af følelser, som mennesker virkelig nyder, og som aktiverer deres indre motivation.

Respekter vaner,  mål og adfærd
Men hvordan kan vi skabe den slags følelser i miljøer uden for spil-verdenen.
Som Ralph Koster siger, kan og skal morskab designes. Vi må omhyggeligt og eksplicit skabe systemer, som respekterer målgruppens vaner, mål, adfærd og opfattelse af sympatiske personligheder. Disse data må vi bruge som udgangspunkt for hvert „spillificeret“ system med ét hovedformål: at frigøre morskaben.
Svaret kan altså være: Giv brugerne meningsfulde valg, støt disse med spil-komponenter, -mekanismer og -dynamiker (f.eks. avatarer, badges, jagt, udfordringer, konkurrence, samarbejde og fremdrift) og skræddersy disse elementer til vores curriculum eller uddannelsesprogram.
Uanset hvilket uddannelsesfelt vi ser på, vil vi finde mange af disse elementer skjult i kursets struktur.
Indenfor videreuddannelse oplever vi ofte drop-outs og svagt motiverede deltagere. En mulig årsag er, at de fra starten er drevet af ydre motivation. Drivkraften for deres handlinger er ydre faktorer som lønforhøjelser eller lovkrav. Som resultat bliver den indre motivation, personens eget mål med opgaven, begrænset. 

Indre motivation
Som adfærds-økonomen Dan Ariely siger, er succesraten for opgaver, som kræver kognitiv handling, direkte knyttet til vores indre motivation. Med „spillificerede“ modeller får vi muligheden for at påvirke deltagernes oprindelige motivation (som kan være baseret på eksterne faktorer) og hjælpe dem med at blive mere engagerede i læring ved at nære deres indre motivation.
„Spillificerede“ kurser giver ikke alene deltagerne øjeblikkelig feed-back på deres fremskridt, men forsikrer dem også om, at deres nyligt tilegnede viden har en betydelig indflydelse på dem selv.
Det fortællende aspekt af „spillificeret“ design kan fastholde deltagerens engagement. Bakket op af meningsfulde valgmuligheder kan vi styrke fornemmelsen af autonomi, som regnes for at være et vigtigt aspekt af læring. 

Fasthold virkeligheden
Det, der kan snyde, og den største risiko ved „spillificerede“ systemer er, at systemet fjerner deltagernes opmærksomhed fra virkeligheden, i vores sammenhæng det uddannelsesmæssige mål.
Det må skoleledere, som overvejer at „spillificere“ deres kurser være bevidste om. På videreuddannelsesområdet har vi viden om deltagerne og målgruppen. Den må vi sammen spil-producenterne udnytte til at skabe redskaber og metoder, der kan modvirke denne risiko. 

Udnyt chancen
Jeg har forsøgt at forklare, at „spillificering“ kan være et værdifuldt redskab for videreuddannelse og livslang læring.
Lighederne mellem spilmiljøer og uddannelsesmiljøer skal man ikke undervurdere. Vi har store muligheder for at teste, om velgennemtænkte udfordringer, jagter og konkurrence-samarbejds-opgaver med stærk tilknytning til vores indre motivation kan skabe morskab og engagere vores deltagere på en måde, så de opnår bedre resultater i videre og livslang læring.
Gartner skriver, at over 70 procent ud af 2.000 globale organisationer vil have mindst én „spillificeret“ funktion i 2014. Vi bør udnytte denne chance for at deltage og være med til at forme et område i udvikling – udfra et livslangt lærings og videreuddannelses-synspunkt.

Oliver Simko er projektleder i Asociacia Institucii Vzdelavania Dospelych (AIVD), det slovakiske forbund for voksenuddannelses-institutioner.